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  Habilidades de personaje


Hay un total de 32 habilidades de personaje y las tienes todas explicadas aquí. Mientras que algunas habilidades pueden ser aprendidas y utilizadas por todos los delitos, otras son exclusivas o sólo las tienen algunos de ellos.

Si una habilidad requiere de NIVEL (en la pantalla de avances) significa que podremos entrenar dicha habilidad en el entrenador adecuado (un personaje del juego) en ese Nivel.

Las habilidades funcionarán mejor cuanta más puntuación tengan para nuestro nivel. Del mismo modo, funcionará mucho peor si hemos dejado 'descuidada' una habilidad durante muchos niveles.


Categorías:

Habilidades de manejo de las armas
Habilidades de golpe especial
Otras habilidades de combate
Otras habilidades de personaje
Cocina, costura, química y mecánica




    Habilidades en el manejo de las armas


A las siguientes cuatro habilidades no se le pueden subir puntos manualmente al subir de nivel, sino que irán mejorando automáticamente siempre que utilicemos el arma apropiada para cada habilidad.


ARMAS BLANCAS

Determina nuestra pericia en el ataque con armas blancas como cuchillos, hachas, punzones, etc. La DESTREZA es el atributo de personaje que debe mejorarse para lograr mejorar nuestra pericia con armas blancas (por ejemplo, cuchillos).


ARMAS A DISTANCIA

Caracteriza nuestra mejor habilidad en el ataque con armas a distancia como pistolas, escopetas, tirachinas, etc. La DESTREZA es el atributo de personaje que debe mejorarse para lograr mejorar nuestra pericia con armas a distancia (por ejemplo, pistolas).


ARMAS CONTUNDENTES

Caracteriza nuestra mejor habilidad en el ataque con armas a distancia como pistolas, escopetas, tirachinas, etc.

La FUERZA es el atributo de personaje que debe mejorarse para lograr mejorar nuestra pericia con armas contundentes (por ejemplo, martillos).


ARTES MARCIALES

Determina nuestra mejor habilidad en el uso de artes marciales contra nuestros enemigos. Además, esta habilidad aumenta 1 punto el daño que haremos con el puño cada 15 puntos que tengamos en dicha habilidad (el puño comienza con Daño 3 al crear un personaje, es decir, en Nivel 1).

La FUERZA es el atributo de personaje que debe mejorarse para lograr mejorar nuestra pericia con artes marciales (al usar el puño y dispararse los contraataques).

Como caso especial, si un objeto tiene un bonificador a la habilidad Artes Marciales, actúa como un BONO DIRECTO al daño del puño (por ejemplo, si llevamos puestos unos guantes con +4 a Artes Marciales y nuestro puño es Daño 6, realmente tenemos un puño de Daño 10 al golpear). En el caso de bonos al resto de habilidades como Armas blancas, funciona como se supone: aumenta la puntuación de la habilidad, "simplemente".



Categorías:

Habilidades de manejo de las armas
Habilidades de golpe especial
Otras habilidades de combate
Otras habilidades de personaje
Cocina, costura, química y mecánica


    Habilidades de golpe especial


Estas habilidades surgen con el uso de determinados tipos armas o bajo ciertas circunstancias de precisión en los golpes. El jugador no puede determinar cuándo surtirá efecto uno de estos golpes especiales, si bien cuanta más puntuación tenga en dicha habilidad más posibilidades tendrá de que surjan a cada golpe.


ATURDIR

Exclusivo de armas contundentes. Si un personaje es aturdido, perderá completamente el turno de combate hasta la próxima ronda.


HERIDA SANGRANTE

Exclusivo de armas a distancia. Determina lo certero de un disparo con armas a distancia y provocará una herida que sangrará durante 3 turnos. La duración de una herida sangrante es siempre la misma y el daño se aplica al comenzar el turno de la víctima.


CORTE PROFUNDO

Exclusivo de armas blancas. Determina nuestra pericia para efectuar mucho más daño con armas blancas.


PUÑO MORTAL

Exclusivo de artes marciales. Habilidad que determina nuestra pericia para efectuar mucho más daño al golpear usando artes marciales.


DOBLE ATAQUE

El personaje puede encontrarse en situación de pegar dos veces en vez de una, con las mismas posibilidades de acierto o de fallo. Un doble ataque nunca puede pifiar, ya que se trata de un golpe maestro. Si un doble ataque se produce con un arma a distancia como una pistola, dicho ataque no consume munición.


CONTRAATAQUE

Si hemos sido entrenados en contrataque, al ser golpeados nuestro personaje tendrá la posibilidad de devolver un golpe de Artes Marciales. Un contraataque no se puede ni engañar ni esquivar. Si tu personaje está aturdido, como es lógico no podrá contraatacar como en circunstancias normales.


ENGAÑO

Sólo políticos y timadores disponen de la habilidad de engaño. La víctima de un ataque con esta habilidad en ocasiones tendrá la oportunidad de realizar una llave de engaño, dirigiendo el golpe que iba a recibir a un miembro del bando contrario.

Ejemplo: Un timador recibe un golpe a traición de 165 puntos de daño, consigue hacer la "llave de engaño" y el esquiva el golpe rebotándolo (165 puntos de daño) a cualquier otro miembro del bando atacante.

Si el objetivo del engaño es de un nivel muy superior al nuestro no se le engañará nunca.


HERIDA TOXICA

Sólo los narcotraficantes pueden efectuar heridas tóxicas: provocan daño especial a su víctima y además intoxica. El personaje con esta habilidad mantiene sus armas envenenadas en todo momento y tiene oportunidad de intoxicar al oponente si el ataque se realiza con la precisión adecuada.


RABIA

Sólo los mercenarios disponen de esta habilidad, con la que sufren un ataque de rabia cuando estéán bajos de salud, disponiendo de 3 ataques por turno mientras no se alivien sus heridas producidas en la pelea. Si un mercenario recupera la vida por encima de la mitad, dejará de estar en RABIA.


FRENESI FINAL

Sólo los hackers disponen de esta habilidad. Producido por un subidón espectacular de adrenalina, se trata de una serie de contraataques especiales que se producen cuando la víctima se encuentra muy bajo de salud y es atacado. El personaje con esta habilidad contesta el ataque con varios golpes seguidos de artes marciales.


TIRO CERTERO

Sólo los asesinos a sueldo disponen de esta habilidad y es exclusiva de armas a distancia. El personaje que puede entrenar esta habilidad puede ser verdaderamente mortífero con armas a distancia al encontrar la oportunidad de disponer de un tiro certero.


FURIA SANGUINARIA

Sólo los asesinos en serie disponen de esta habilidad y es exclusiva de armas blancas. La sed de sangre se apodera del personaje cuando observa las heridas de su víctima, provocándole una reacción brutal al atacar con armas blancas.



Categorías:

Habilidades de manejo de las armas
Habilidades de golpe especial
Otras habilidades de combate
Otras habilidades de personaje
Cocina, costura, química y mecánica




    Otras habilidades de combate


PRIMEROS AUXILIOS

Un personaje con la habilidad de primeros auxilios podrá curar a otros durante un combate utilizando sprays y, según su pericia en esta habilidad, se aplicará una bonificación a los puntos de curación efectuados.


ESQUIVAR

Determina una capacidad adicional de nuestro personaje para esquivar golpes en combate.


EVADIR PELEA

La acción huir del combate, disponible para todos los jugadores, se invalida cuando somos golpeados durante la ronda. Con evadir pelea, es posible escapar de una pelea incómoda incluso siendo golpeados. Cuanto mejor sea nuestra puntuación en evadir pelea, más posibilidades de escapar.


DESARMAR

Cuando logramos desarmar a alguien, éste sólo puede utilizar el puño y, si puede, sprays y medicinas en su próximo turno. Si el objetivo del engaño es de un nivel muy superior al nuestro nunca lograremos desarmarlo. Es imposible desarmar a un personaje que también sepa desarmar, y tampoco se puede desarmar a un Mercenario. Intentar desarmar a un oponente gasta 1 Punto de Acción (PA).


PROVOCAR

Determina nuestra habilidad para provocar a Personajes No Jugadores, con el objetivo de ser golpeados y paliar el daño que pueden recibir personajes más débiles. Si el objetivo de la provocación es de un nivel muy superior al nuestro, la provocación nunca tendrá éxito. Intentar provocar a un oponente gasta 1 Punto de Acción (PA).


GOLPE A TRAICIÓN

Con esta habilidad puedes intentar efectuar un golpe especial utilizando todos sus puntos de acción con un arma determinada, pudiendo hacer mucho más daño que con un golpe normal.

Para que aparezca activo el icono de golpe a traición en la rueda de combate, se debe efectuar la siguiente secuencia:


1) Pasar turno. No será valida cualquier otra acción. Se debe renunciar al turno (exclusivamente) para tener opción a traicionar.

2) Después, esperar a que nos toque de nuevo el turno. Si durante la ronda nadie ha logrado tocarnos (hacernos daño) entonces tenemos opción a efectuar el golpe a traición desde la rueda de pelea.

Es importante utilizar armas adecuadas en el Golpe a Traición. Del mismo modo que a medida que subimos de nivel vamos utilizando mejores armas (de más PAs con más daño), debemos hacer lo mismo con el Golpe a Traición, ya que existe un tope de daño en el multiplicador por PAs. Si usamos un arma de muy pocos PA cuando deberíamos estar usando más, el golpe a traición no merecerá la pena 

Un golpe a tracición realizará como máximo hasta 40 veces el daño base del arma usada en el golpe.



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Habilidades de manejo de las armas
Habilidades de golpe especial
Otras habilidades de combate
Otras habilidades de personaje
Cocina, costura, química y mecánica




    Otras habilidades de personaje


TOLERANCIA QUIMICA

Determina, junto a la Constitución, cuántas drogas (sprays, medicamentos, etc) podemos recibir, aplicándose a nuestra barra de intoxicación. Si esta barra de intoxicación llega al máximo, no podemos recibir medicamentos de ningún tipo, curarnos o ser curados por otros durante una pelea. Por esta razón, siempre vemos el nivel de intoxicación de todos los personajes que participan en una pelea.

El nivel de intoxicación de nuestro personaje sólo disminuye cuando no estamos peleando.


SIGILO

Habilidad exclusiva de Ladrones, Políticos, Atracadores y Asesinos a sueldo. Nos oculta del resto de jugadores una vez logremos escondernos, pero deberemos permanecer quietos o saldremos del escondite, siendo visibles para los demás. También evita que los bots agresivos nos detecten.

Para utilizarla, se usa el comando /sigilo. Al ejecutarse con éxito, nuestro personaje no será visto por los demás si hemos tenido éxito, pero debemos permanecer quietos o al movernos todos los que están en la habitación percibirán que sales de tu escondite con un mensaje. Si la habilidad falla y no logramos escondernos, no podremos volver a intentar escondernos hasta pasados 10 segundos como mínimo.


FORZAR CERRADURAS

Algunas puertas de la prisión necesitan ser forzadas con ganzúas o con alguna otra llave que deberemos portar encima. Para poder usarlas es imprescindible que nuestro personaje tenga la habilidad Forzar Cerraduras.

Decimos "intentar" abrirla porque puede que la apertura falle. Si falla, el objeto usado para intentar abrirse puede romperse. A los ladrones nunca se les romperán nada si fallan. Al resto de delitos sí.

Una vez que logremos forzar la puerta, pasarán 5 minutos hasta que algún miembro del personal de mantenimiento repare la cerradura y vuelva a estar cerrada. Durante esos 5 minutos, la puerta queda abierta para que pase por ella cualquier personaje 

Si nuestro nivel es INFERIOR al nivel del objeto que usamos para forzar cerraduras, se romperá la ganzúa o lo que usemos y no conseguiremos abrir la puerta


ROBAR

Las reglas del juego impiden robar a un personaje humano, sólo podemos intentar robar a bots (Personajes No Jugadores). Es imposible robar a un bot que nos saque 6 niveles o más (rojos). Se puede cancelar el intento de robo utilizando la tecla ESC (escape) mientras se está llenando la barra de tiempo.

Los ladrones disponen de bonificación especial al robar.


SALVOCONDUCTO

Sólo los políticos corruptos y mafiosos disponen de esta habilidad. Para utilizarla en el juego, se utiliza el comando /transporte nick, de forma que se enviará una petición al jugador indicado para ser transportado hasta el lugar en el que te encuentras.

El transporte requiere que ese jugador disponga en su inventario del objeto "Salvoconducto especial" y éste a su vez debe aceptar la petición de transporte usando el comando /transportesi, o bien rechazar la petición con el comando /transporteno


FISGAR

Sólo los ladrones pueden fisgar. Para utilizar esta habilidad hay que EXAMINAR a un bot estando cerca de él. Es un arte de guante blanco que permite el registro sigiloso de los Personajes No Jugadores para averiguar qué botín llevan encima, que podrá ser obtenido al derrotarles en combate, o ciertos objetos, robándoselos.



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Habilidades de golpe especial
Otras habilidades de combate
Otras habilidades de personaje
Cocina, costura, química y mecánica



    Habilidades de fabricación de objetos


COCINA, COSTURA, MECÁNICA y QUÍMICA

Estas cuatro habilidades son las únicas que no podemos subir en la pantalla de avances junto con las de manejo de armas.

Para aumentar nuestra puntuación en estas habilidades hace falta aprender a hacer las cosas que implican cocinar, tejer, etc. y hacerlas, claro está.

Cada "receta" en cocina, por ejemplo, tiene una dificultad. Los libros nos indican las cosas que tienen más o menos dificultad o las cosas que debería aprender a hacer primero un principiante.

Cuanto más difícil es la "receta" y menor es nuestra habilidad contra su puntuación dificultad, menos posibilidades hay de que fabriquemos el objeto con éxito. Si tienes 5 puntos en costura e intentas hacer una armadura de las más difíciles, las posibilidades de que salga bien son muy muy remotas, pero no imposible.

Sólo pueden aumentar los puntos de nuestra habilidad de cocina -por ejemplo- haciendo recetas más difíciles que nuestra puntuación en la habilidad de cocina. Cuando se consigue hace ese objeto con éxito tenemos muchas más posibilidades de aumentar nuestra habilidad en 1 punto. Cuando la receta sale mal por falta de habilidad, también es posible que ganemos 1 punto en la habilidad -al fin de al cabo estás aprendiendo- pero con muchas menos posibilidades.

Cuando una "receta" ya no supone dificultad para nuestra puntuación en la habilidad, se tuerce la balanza y las posibilidades de que salga mal son extremadamente remotas, pero también puede salir mal.

Cuanto más puntuación en la habilidad tengamos contra la dificultad de la receta, muchas más veces nos saldrá bien.



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Habilidades de manejo de las armas
Habilidades de golpe especial
Otras habilidades de combate
Otras habilidades de personaje
Cocina, costura, química y mecánica





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