Hay un total de 32 habilidades
de personaje y las tienes todas explicadas aquí. Mientras que
algunas habilidades pueden ser aprendidas y utilizadas por todos los
delitos, otras son exclusivas o sólo las tienen algunos de ellos.
Si una habilidad requiere de NIVEL (en la pantalla de avances) significa que
podremos entrenar dicha habilidad
en el entrenador
adecuado (un personaje del juego) en ese Nivel.
Las
habilidades
funcionarán mejor cuanta más puntuación tengan
para nuestro nivel. Del mismo modo, funcionará mucho peor si
hemos dejado 'descuidada' una habilidad durante muchos niveles.
Categorías:
Habilidades de manejo de las armas
Habilidades de golpe especial
Otras habilidades de combate
Otras habilidades de personaje
Cocina, costura, química y
mecánica
Habilidades en el manejo de las armas
|
A las siguientes cuatro
habilidades no se le
pueden subir puntos manualmente al subir de
nivel, sino que irán mejorando automáticamente siempre
que utilicemos el
arma apropiada para cada habilidad.
ARMAS
BLANCAS
 Determina
nuestra pericia en el ataque con armas blancas como cuchillos, hachas,
punzones, etc. La DESTREZA es
el atributo de personaje que debe mejorarse para lograr
mejorar nuestra pericia con armas blancas (por ejemplo, cuchillos).
ARMAS A
DISTANCIA
 Caracteriza
nuestra mejor habilidad en el ataque con armas a distancia como
pistolas, escopetas, tirachinas, etc. La DESTREZA es el atributo de personaje
que debe mejorarse para lograr
mejorar nuestra pericia con armas a distancia (por ejemplo, pistolas).
ARMAS CONTUNDENTES
 Caracteriza
nuestra mejor habilidad en el ataque con armas a distancia como
pistolas, escopetas, tirachinas, etc.
La FUERZA es el atributo de
personaje que debe mejorarse para lograr
mejorar nuestra pericia con armas contundentes (por ejemplo, martillos).
ARTES
MARCIALES
Determina nuestra mejor habilidad en el uso de artes marciales contra
nuestros enemigos. Además, esta habilidad aumenta 1 punto el
daño que haremos con
el puño cada 15 puntos que tengamos en dicha habilidad (el
puño
comienza con Daño 3 al crear un personaje, es decir, en Nivel 1).
La FUERZA es el atributo de
personaje que debe mejorarse para lograr
mejorar nuestra pericia con artes marciales (al usar el puño y
dispararse los contraataques).
 Como
caso
especial, si un objeto tiene un bonificador a la habilidad
Artes Marciales, actúa como un BONO DIRECTO al daño
del puño (por
ejemplo, si llevamos puestos unos guantes con +4 a Artes Marciales y
nuestro puño es Daño 6, realmente tenemos un puño
de Daño 10 al
golpear). En el caso de bonos al resto de habilidades como Armas
blancas,
funciona como se supone: aumenta la puntuación de la habilidad,
"simplemente".
Categorías:
Habilidades
de manejo de las armas
Habilidades de
golpe especial
Otras habilidades de
combate
Otras habilidades
de personaje
Cocina, costura,
química y mecánica
Habilidades de golpe especial
|
Estas habilidades surgen con el
uso de determinados tipos armas o bajo ciertas circunstancias de
precisión en los golpes. El jugador no puede determinar
cuándo surtirá efecto uno de estos golpes especiales, si
bien cuanta más puntuación tenga en dicha habilidad
más posibilidades tendrá de que surjan a cada golpe.
ATURDIR
Exclusivo de armas contundentes. Si un personaje es aturdido,
perderá completamente el turno de combate hasta la
próxima ronda.
HERIDA
SANGRANTE
Exclusivo de armas a distancia. Determina lo certero de un disparo con
armas a distancia y provocará una herida que sangrará
durante 3 turnos. La duración de una herida sangrante es siempre
la misma y el daño se aplica al comenzar el turno de la
víctima.
CORTE PROFUNDO
Exclusivo de armas blancas. Determina nuestra pericia para efectuar
mucho más daño con armas blancas.
PUÑO
MORTAL
Exclusivo de artes marciales. Habilidad que determina nuestra pericia
para efectuar mucho más daño al golpear usando artes
marciales.
DOBLE
ATAQUE
El personaje puede encontrarse en situación de pegar dos veces
en vez de una, con las mismas posibilidades de acierto o de fallo. Un
doble ataque nunca puede pifiar, ya que se trata de un golpe maestro.
Si un doble ataque se produce con un arma a distancia como una pistola,
dicho ataque no
consume munición.
CONTRAATAQUE
Si hemos sido entrenados en contrataque, al ser golpeados nuestro
personaje tendrá la posibilidad de devolver un golpe de Artes
Marciales. Un contraataque no se puede ni engañar ni esquivar.
Si tu personaje está aturdido, como es lógico no
podrá contraatacar como en circunstancias normales.
ENGAÑO
Sólo políticos y
timadores disponen de la
habilidad de engaño. La víctima de un ataque con esta
habilidad en ocasiones tendrá la
oportunidad de realizar una llave de engaño, dirigiendo el golpe
que
iba a recibir a un miembro del bando contrario.
Ejemplo: Un timador recibe un golpe a traición de 165 puntos de
daño,
consigue hacer la "llave de engaño" y el esquiva el golpe
rebotándolo
(165 puntos de daño) a cualquier otro miembro del bando atacante.
Si el objetivo del engaño es de un nivel muy superior al nuestro
no se le engañará nunca.
HERIDA
TOXICA
Sólo los narcotraficantes
pueden efectuar heridas tóxicas: provocan daño especial a
su víctima y además intoxica. El personaje con esta
habilidad mantiene sus armas envenenadas en todo momento y tiene
oportunidad de intoxicar al oponente si el ataque se realiza con la
precisión adecuada.
RABIA
Sólo los mercenarios disponen
de esta habilidad, con la que sufren un ataque de rabia cuando
estéán bajos de salud, disponiendo de 3 ataques por turno mientras no se
alivien sus heridas producidas en la pelea. Si un mercenario recupera
la vida por encima de la mitad, dejará de estar en RABIA.
FRENESI FINAL
Sólo los hackers
disponen de esta habilidad. Producido por un subidón
espectacular de adrenalina, se trata de una serie de contraataques
especiales que se producen cuando la víctima se encuentra muy
bajo de salud y es atacado. El personaje con esta habilidad contesta el
ataque con varios golpes seguidos de artes marciales.
TIRO
CERTERO
Sólo los asesinos a sueldo
disponen de esta habilidad y es exclusiva de armas a distancia. El
personaje que puede entrenar esta habilidad puede ser verdaderamente
mortífero con armas a distancia al encontrar la oportunidad de
disponer de un tiro certero.
FURIA
SANGUINARIA
Sólo los asesinos en serie
disponen de esta habilidad y es exclusiva de armas blancas. La sed de
sangre se apodera del personaje cuando observa las heridas de su
víctima, provocándole una reacción brutal al
atacar con armas blancas.
Categorías:
Habilidades
de manejo de las armas
Habilidades de
golpe especial
Otras habilidades de
combate
Otras habilidades
de personaje
Cocina, costura,
química y mecánica
Otras
habilidades de combate
|
PRIMEROS AUXILIOS
 Un
personaje con la habilidad de primeros auxilios podrá curar a
otros durante un combate utilizando sprays y, según su pericia
en esta habilidad, se aplicará una bonificación a los
puntos de curación efectuados.
ESQUIVAR
 Determina
una capacidad adicional de
nuestro personaje para esquivar golpes en combate.
EVADIR PELEA
La acción huir del
combate, disponible para todos los jugadores, se invalida cuando somos
golpeados durante la ronda. Con evadir pelea, es posible escapar de una
pelea incómoda incluso
siendo golpeados. Cuanto mejor sea nuestra puntuación en evadir pelea, más
posibilidades de escapar.
DESARMAR
 Cuando
logramos desarmar a alguien, éste sólo puede utilizar el
puño y, si puede, sprays y medicinas en su próximo turno.
Si el objetivo del engaño es de un nivel muy superior al nuestro
nunca lograremos desarmarlo. Es imposible desarmar a un personaje que
también sepa desarmar, y tampoco se puede desarmar a un
Mercenario. Intentar desarmar a un oponente gasta 1
Punto de Acción (PA).
PROVOCAR
 Determina
nuestra habilidad para provocar a Personajes No Jugadores, con el
objetivo de ser golpeados y paliar el daño que pueden recibir
personajes más débiles. Si el objetivo de la
provocación es de un nivel muy superior al nuestro, la
provocación nunca tendrá éxito. Intentar provocar a un oponente gasta 1 Punto
de Acción (PA).
GOLPE A
TRAICIÓN
 Con
esta habilidad puedes intentar efectuar un golpe especial utilizando
todos sus puntos de acción con un arma determinada, pudiendo
hacer mucho más daño que con un golpe normal.
Para
que aparezca activo el icono de golpe
a traición en la rueda de combate,
se
debe efectuar la siguiente secuencia:
1) Pasar turno. No será
valida cualquier otra acción. Se debe renunciar al turno
(exclusivamente) para tener opción a traicionar.
2) Después, esperar a que nos
toque de nuevo el turno. Si durante la ronda nadie ha logrado
tocarnos (hacernos daño) entonces tenemos opción a
efectuar el golpe a
traición desde la rueda de pelea.
 Es
importante utilizar armas adecuadas en el Golpe a Traición. Del
mismo modo que a medida que subimos de nivel vamos utilizando mejores
armas (de más PAs con más daño), debemos hacer lo
mismo con el Golpe a
Traición, ya que existe un tope de daño en el
multiplicador por PAs. Si
usamos un arma de muy pocos PA cuando deberíamos estar usando
más, el
golpe a traición no merecerá la pena
Un golpe a tracición realizará como máximo hasta
40 veces el daño base del arma usada en el golpe.
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de manejo de las armas
Habilidades de
golpe especial
Otras habilidades de
combate
Otras habilidades
de personaje
Cocina, costura,
química y mecánica
Otras
habilidades de personaje
|
TOLERANCIA QUIMICA
 Determina,
junto a la Constitución, cuántas drogas (sprays,
medicamentos, etc) podemos recibir, aplicándose a nuestra barra
de intoxicación. Si esta barra de intoxicación llega al
máximo, no podemos recibir medicamentos de ningún tipo,
curarnos o ser curados por otros durante una pelea. Por esta
razón, siempre vemos el nivel de intoxicación de todos
los personajes que participan en una pelea.
El nivel de intoxicación de nuestro personaje sólo
disminuye cuando no
estamos peleando.
SIGILO
Habilidad exclusiva de Ladrones, Políticos, Atracadores y
Asesinos a sueldo.
Nos oculta del resto de jugadores una vez logremos escondernos, pero
deberemos permanecer quietos o saldremos del escondite, siendo visibles
para los demás. También evita que los bots agresivos nos
detecten.
Para utilizarla, se usa el comando /sigilo.
Al ejecutarse con éxito, nuestro personaje no será visto
por los demás si hemos tenido éxito, pero debemos
permanecer quietos o al movernos todos los que están en la
habitación percibirán que sales de tu escondite con un
mensaje. Si la habilidad falla y no logramos escondernos, no podremos
volver a intentar escondernos hasta pasados 10 segundos como
mínimo.
FORZAR
CERRADURAS
 Algunas
puertas de la prisión necesitan ser forzadas con ganzúas
o con alguna otra llave que deberemos portar encima. Para poder usarlas
es imprescindible que nuestro personaje tenga la habilidad Forzar
Cerraduras.
Decimos "intentar" abrirla porque puede que la apertura falle. Si
falla, el objeto usado para intentar abrirse puede romperse. A los
ladrones nunca se les romperán nada si fallan. Al resto de
delitos sí.
 Una
vez que
logremos forzar la puerta, pasarán 5 minutos hasta que
algún miembro del personal de mantenimiento repare la cerradura
y vuelva a estar cerrada. Durante esos 5 minutos, la puerta queda
abierta para que pase por ella cualquier personaje
Si nuestro nivel es INFERIOR al nivel del objeto que usamos para forzar
cerraduras, se romperá la ganzúa o lo que usemos y no
conseguiremos abrir la puerta
ROBAR
 Las
reglas del juego impiden robar a un personaje humano, sólo
podemos intentar robar a bots ( Personajes
No Jugadores). Es imposible robar a un bot que nos saque 6
niveles o más ( rojos).
Se puede cancelar el intento de robo utilizando la tecla ESC (escape)
mientras se está llenando la barra de tiempo.
Los ladrones disponen de
bonificación especial al robar.
SALVOCONDUCTO
Sólo los políticos
corruptos y mafiosos disponen
de esta habilidad. Para utilizarla en el juego, se utiliza el comando /transporte nick, de forma que se
enviará una petición al jugador indicado para ser
transportado hasta el lugar en el que te encuentras.
 El
transporte requiere que ese jugador disponga en su inventario del
objeto "Salvoconducto especial" y éste a su vez debe aceptar la
petición de transporte usando el comando /transportesi, o bien rechazar la
petición con el comando /transporteno
FISGAR
 Sólo los ladrones
pueden fisgar. Para utilizar esta habilidad hay que EXAMINAR a un bot estando cerca de él. Es un
arte de guante blanco que permite el registro sigiloso de los
Personajes No Jugadores para averiguar qué botín llevan
encima, que podrá ser obtenido al derrotarles en combate, o
ciertos objetos, robándoselos.
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Habilidades de
golpe especial
Otras habilidades de
combate
Otras habilidades
de personaje
Cocina, costura,
química y mecánica
Habilidades de fabricación de objetos
|
COCINA, COSTURA, MECÁNICA y QUÍMICA
Estas
cuatro habilidades son las únicas que no
podemos subir en la pantalla
de avances junto con las de manejo de armas.
Para aumentar nuestra puntuación en estas habilidades hace falta
aprender a hacer las
cosas que implican cocinar, tejer, etc. y hacerlas, claro está.
Cada "receta" en cocina, por ejemplo, tiene una dificultad. Los libros nos
indican las cosas que tienen más o menos dificultad o las cosas que
debería aprender a hacer primero un principiante.
Cuanto más
difícil es la "receta" y menor es nuestra habilidad contra su
puntuación dificultad, menos posibilidades hay de que
fabriquemos el objeto con éxito. Si tienes 5 puntos en costura e
intentas hacer una armadura de las más difíciles, las
posibilidades de que salga bien son muy
muy remotas, pero no imposible.
Sólo pueden aumentar los puntos de nuestra
habilidad de cocina -por ejemplo- haciendo recetas más
difíciles que nuestra puntuación en la habilidad de
cocina. Cuando se consigue hace ese objeto con éxito tenemos
muchas más posibilidades de aumentar nuestra habilidad en 1
punto. Cuando la receta sale mal por falta de habilidad, también
es posible que ganemos 1 punto en la habilidad -al fin de al cabo
estás aprendiendo- pero con muchas menos posibilidades.
Cuando una "receta" ya no supone dificultad para nuestra
puntuación en la habilidad, se tuerce la balanza y las
posibilidades de que salga mal son extremadamente
remotas, pero también puede salir mal.
Cuanto más puntuación en la habilidad tengamos contra la
dificultad de la receta, muchas
más veces nos saldrá bien.
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Habilidades de
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Otras habilidades
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Cocina, costura,
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