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  DELITOS:


  TIMADOR

 
Reparte buenas tortas con armas contundentes, si no lo orientamos a otras características. El timador es un híbrido entre Político y Ladrón, sin llegar curar tanto como el primero y sin la excelencia en agilidad del Ladrón, pero aún así, la combinación de ambas es letal. Si las armas no son suficientes, siempre nos queda su habilidad para desarmar en pelea. Otro firme candidato a personaje Carismático o Inteligente puesto que casi tiene los mismos puntos que el Político y además resulta más fácil de subir de nivel gracias a una superior constitución.




HABILIDAD
Puntos
máximos

Entrenar


ATRIBUTO
Puntos
iniciales
MAESTRO
Robar
210

SALUD 11
EXCELENTE Armas contundentes
190 FUERZA

FUERZA
9

Aturdir
200
Nivel 9

DESTREZA
9

Forzar cerraduras
190

CONSTITUCIÓN
9

Artes marciales
180

AGILIDAD
9





CARISMA
15
MUY BUENO
Puño mortal
Desarmar
160
160
FUERZA
Nivel 37

INTELIGENCIA
13
BUENO Esquivar
150
Nivel 3



NORMAL


Evadir pelea
Armas blancas
Golpe a traición
Tolerancia química



120
120
110
120





Nivel 20





Habilidades especiales
Engaño
Barrido
Regeneración

Nivel 1
Nivel 120
Nivel 120
PASABLE Primeros auxilios
Armas a distancia
Herida sangrante
100
100
80

DESTREZA
Nivel 7

Conocimientos
Costura
Química
Cocina
Joyería

MALO
Corte profundo
70
Nivel 7






Los Timadores obtienen más experiencia de la normal
al derrotar personajes de todos los delitos, excepto:
Hackers, Políticos Corruptos y otros Timadores.



Habilidades especiales del Timador:

ENGAÑO
Desde Nivel 1, innata

La víctima de un ataque con esta habilidad en ocasiones tendrá la oportunidad de realizar una llave de engaño, dirigiendo el golpe que iba a recibir a un miembro del bando contrario. Ejemplo: Un timador recibe un golpe de 165 puntos de daño, consigue hacer la "llave de engaño" y el esquiva el golpe rebotándolo (165 puntos de daño) a cualquier otro miembro del bando atacante. Si el objetivo del engaño es de un nivel muy superior al nuestro no se le engañará nunca.


BARRIDO
Nivel 120, se entrena

El personaje puede lograr encontrarse en situación de empuñar el arma con la suficiente antelación y distancia como para barrer con ella a varios contrincantes. Al realizar un ataque, y si el barrido es posible y surge con éxito, golpearemos al objetivo principal y como mínimo a uno más de los contrincantes del bando atacado, aunque estos últimos impactos no serán tan poderosos como el del primer objetivo. Un barrido perfecto conseguiría afectar al objetivo principal y hasta a cinco enemigos más, pero el barrido sólo es posible con ataques normales.


REGENERACIÓN
Nivel 120, se entrena

Gracias a unos mejores conocimientos de curación, el personaje que posee esta habilidad puede aplicar una curación con sprays que produzca una regeneración en el objetivo. Esto es, la curación inicial aplicada se verá potenciada notablemente, y en los siguientes 2 turnos se producirá una curación automática adicional, eso sí, menguando la salud recuperada en cada turno.




Tabla de puntos de acción
(TIMADOR)

Nivel Puntos de Acción (P.A.)
1 2
6 3
10 4
15 5
19 6
24 7
28 8
33 9
37 10
42 11
46 12
51 13
55 14
60 15
64 16
69 17
73 18
78 19
82 20
87 21
91 22
96 23
100 24
105 25
109 26
114 27
118 28
123 29
127 30
132 31
136 32
141 33
145 34
150 35



  DELITOS:







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