El
político sabe usar mejor que nadie los Primeros Auxilios.
Curandero por excelencia, su cantidad de curación es
espectacular. Destaca también
su habilidad en el engaño que le permite defenderse
razonablemente bien en peleas junto con su buen uso de armas
contundentes y logrando aturdir con bastante facilidad. Quizás, el más costoso a la hora de subir de
nivel debido a su pésima constitución, el punto
débil. Es
el delito con mejores puntos base en Carisma e Inteligencia lo que le
convierte en firme candidato a la hora de orientar un personaje a estas
características. También lo hace único, junto al
Mafioso, la posibilidad de transportar a otros jugadores con su
Salvoconducto.
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HABILIDAD
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Puntos
máximos
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Entrenar
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ATRIBUTO
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Puntos
iniciales
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| ESPECTACULAR |
Primeros
auxilios |
230 |
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SALUD |
10
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Aturdir
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230 |
Nivel 5
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FUERZA
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8
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Esquivar
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230
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Nivel 3
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DESTREZA
|
8
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| EXCELENTE |
Armas
contundentes
|
200 |
FUERZA
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CONSTITUCIÓN
|
10
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Artes
marciales
|
180 |
FUERZA
|
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AGILIDAD
|
8
|
|
Evadir
pelea
|
180 |
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CARISMA
|
15
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| BUENO |
Sigilo
|
150
|
Nivel
13
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INTELIGENCIA
|
15
|
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Robar |
150 |
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PASABLE
|
Golpe a
traición
Tolerancia química
Armas a distancia
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110
120
100
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Nivel 20
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Habilidades
especiales
Salvoconducto
Engaño
Regeneración
Explosivos curativos
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Nivel 1
Nivel 1
Nivel 120
Nivel 120
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| MUY MALO |
Corte
profundo
Puño mortal |
50
50 |
DESTREZA
Nivel 7
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Conocimientos
Costura
Química
Cocina
Joyería
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Habilidades
especiales:
SALVOCONDUCTO
Desde
Nivel 1, innata
Permite encargar el transporte de jugadores hasta la zona donde se
encuentra nuestro personaje. Para utilizarla en el juego, se utiliza el
comando /transporte nick, de
forma que se
enviará una petición al jugador indicado para ser
transportado hasta el lugar en el que te encuentras. El
transporte requiere que ese jugador disponga en su inventario del
objeto "Salvoconducto especial" y éste a su vez debe aceptar la
petición de transporte usando el comando /transportesi, o bien rechazar la
petición con el comando /transporteno
ENGAÑO
Desde
Nivel 1, innata
La víctima de un ataque con esta
habilidad en ocasiones tendrá la
oportunidad de realizar una llave de engaño, dirigiendo el golpe
que
iba a recibir a un miembro del bando contrario. Ejemplo: Un
político recibe un golpe de 165 puntos de
daño,
consigue hacer la "llave de engaño" y el esquiva el golpe
rebotándolo
(165 puntos de daño) a cualquier otro miembro del bando
atacante. Si el objetivo del engaño es de un nivel muy superior
al nuestro
no se le engañará nunca.
REGENERACIÓN
Nivel
120, se entrena
Gracias a unos mejores conocimientos de curación, el personaje
que posee esta habilidad puede aplicar una curación con sprays
que produzca una regeneración en el objetivo. Esto es, la
curación inicial aplicada se verá potenciada
notablemente, y en los siguientes 2 turnos se producirá una
curación automática adicional, eso sí, menguando
la salud recuperada en cada turno.
EXPLOSIVOS CURATIVOS
Nivel
120
Una
bomba curativa se
lanza contra un objetivo primario de nuestro bando, y
todos los miembros recibirán recuperación de vida por
la explosión.
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