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  APÉNDICES | Cómo jugar | Crear personaje | Instalación

12 Delitos | Atributos de personaje | Habilidades de personaje | Mapa de la cárcel
Experiencia y nivel | Favor de los Guardias | Agruparse | Cadáveres
ComandosEmoticonos en el chat | Papelera de personajes

  DELITOS:


  POLITICO CORRUPTO

 
El político sabe usar mejor que nadie los Primeros Auxilios. Curandero por excelencia, su cantidad de curación es espectacular. Destaca también su habilidad en el engaño que le permite defenderse razonablemente bien en peleas junto con su buen uso de armas contundentes y logrando aturdir con bastante facilidad. Quizás, el más costoso a la hora de subir de nivel debido a su pésima constitución, el punto débil. Es el delito con mejores puntos base en Carisma e Inteligencia lo que le convierte en firme candidato a la hora de orientar un personaje a estas características. También lo hace único, junto al Mafioso, la posibilidad de transportar a otros jugadores con su Salvoconducto.




HABILIDAD
Puntos
máximos

Entrenar


ATRIBUTO
Puntos
iniciales
ESPECTACULAR Primeros auxilios 230

SALUD 10

Aturdir
230 Nivel 5

FUERZA
8

Esquivar
230
Nivel 3

DESTREZA
8
EXCELENTE Armas contundentes
200 FUERZA

CONSTITUCIÓN
10

Artes marciales
180 FUERZA

AGILIDAD
8

Evadir pelea
180

CARISMA
15
BUENO Sigilo
150
Nivel 13

INTELIGENCIA
15

Robar 150



PASABLE


Golpe a traición
Tolerancia química
Armas a distancia


110

120

100


Nivel 20




Habilidades especiales
Salvoconducto
Engaño
Regeneración
Explosivos curativos


Nivel 1
Nivel 1
Nivel 120

Nivel 120
MUY MALO Corte profundo
Puño mortal
50

50
DESTREZA

Nivel 7


Conocimientos
Costura
Química
Cocina
Joyería










Habilidades especiales:

SALVOCONDUCTO
Desde Nivel 1, innata

Permite encargar el transporte de jugadores hasta la zona donde se encuentra nuestro personaje. Para utilizarla en el juego, se utiliza el comando /transporte nick, de forma que se enviará una petición al jugador indicado para ser transportado hasta el lugar en el que te encuentras. El transporte requiere que ese jugador disponga en su inventario del objeto "Salvoconducto especial" y éste a su vez debe aceptar la petición de transporte usando el comando /transportesi, o bien rechazar la petición con el comando /transporteno


ENGAÑO
Desde Nivel 1, innata

La víctima de un ataque con esta habilidad en ocasiones tendrá la oportunidad de realizar una llave de engaño, dirigiendo el golpe que iba a recibir a un miembro del bando contrario. Ejemplo: Un político recibe un golpe de 165 puntos de daño, consigue hacer la "llave de engaño" y el esquiva el golpe rebotándolo (165 puntos de daño) a cualquier otro miembro del bando atacante. Si el objetivo del engaño es de un nivel muy superior al nuestro no se le engañará nunca.


REGENERACIÓN
Nivel 120, se entrena

Gracias a unos mejores conocimientos de curación, el personaje que posee esta habilidad puede aplicar una curación con sprays que produzca una regeneración en el objetivo. Esto es, la curación inicial aplicada se verá potenciada notablemente, y en los siguientes 2 turnos se producirá una curación automática adicional, eso sí, menguando la salud recuperada en cada turno.


EXPLOSIVOS CURATIVOS
Nivel 120

Una bomba curativa se lanza contra un objetivo primario de nuestro bando, y todos los miembros recibirán recuperación de vida por la explosión.



  DELITOS:







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