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  DELITOS:


  HACKER

 
El delito que mejor domina las artes marciales y que más daño podrá imprimir con ellas. Buen pegador a puños y moderado en contundentes, junto con la habilidad de primeros auxilios que le permitirá realizar buenas curaciones, resulta en un delito muy equilibrado. Su habilidad de Frenesí Final es 'mortal' y lo convierte en un excelente delito para subir en solitario. Es aconsejable ponerle bastante constitución. Precisamente por su Frenesí es usado para subirse personajes inteligentes.




HABILIDAD
Puntos
máximos

Entrenar


ATRIBUTO
Puntos
iniciales
ESPECTACULAR Artes marciales
230 FUERZA

SALUD 10

Puño mortal
230 FUERZA

FUERZA
8
MAESTRO Tolerancia química
210


DESTREZA
9
EXCELENTE Esquivar
200 Nivel 8

CONSTITUCIÓN
7

Aturdir
200 Nivel 7

AGILIDAD
15

Robar
180

CARISMA
10
BUENO Armas contundentes
150
FUERZA

INTELIGENCIA
15

Armas a distancia
120 DESTREZA






Primeros auxilios
Evadir pelea
Golpe a traición



120
110
110





Nivel 20




Habilidades especiales
Frenesí final
Golpe rejuvenecedor
Explosivos curativos

Nivel 1
Nivel 120
Nivel 120
PASABLE Armas blancas
Corte profundo
100
100
DESTREZA
Nivel 3


Conocimientos
Costura
Química
Cocina
Joyería











Los Hackers obtienen más experiencia de la normal
al derrotar personajes de todos los delitos, excepto:
políticos corruptos y otros hackers.




Habilidades especiales del Hacker:

FRENESÍ FINAL
Desde Nivel 1, innata

Producido por un subidón espectacular de adrenalina, esta poderosa habilidad se trata de una serie de contraataques especiales que se producen cuando nuestro personaje hacker se encuentra muy bajo de salud y es atacado. El personaje con esta habilidad contesta el ataque con varios golpes seguidos de artes marciales.


GOLPE REJUVENECEDOR
Nivel 120, se entrena

Cuando uno de tus ataques resulta lo bastante satisfactorio para tu mente perturbada, la adrenalina descargada convierte el golpe en Rejuvenecedor, pasando a recuperar tu Salud parte del daño que has provocado. Sólo los golpes normales pueden producir rejuvenecimiento, además de los críticos.


EXPLOSIVOS CURATIVOS
Nivel 120

Una bomba curativa se lanza contra un objetivo primario de nuestro bando, y todos los miembros recibirán recuperación de vida por la explosión.



Tabla de puntos de acción
(HACKER)

Nivel Puntos de Acción (P.A.)
1 2
6 3
11 4
16 5
21 6
26 7
31 8
36 9
41 10
46 11
51 12
56 13
61 14
66 15
71 16
76 17
81 18
86 19
91 20
96 21
100 22
105 23
110 24
115 25
120 26
125 27
130 28
135 29
140 30
145 31
150 32




  DELITOS:







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