Es un híbrido por naturaleza. Especie de mezcla entre Asesino a
sueldo y Mafioso, el Atracador no pega tanto como estos delitos pero se
defiende. Lo suple con su agilidad, haciendo que sea más
difícil de aturdir,
lo que le
permite seguir tirando bombas o atacando. Es excelente con armas a
distancia,
también
puede llegar a aturdir o desarmar según la necesidad,
intercambiando los puntos de fuerza y destreza, y es muy
útil la habilidad de
robar. Puede llegar a
aprender cocina, mecánica y costura. En resumen, un delito
equilibrado y versátil, que no
goza de tanta
popularidad como otros, pero muy completo en niveles altos. Un poco difícil de subir de nivel.
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HABILIDAD
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Puntos
máximos
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Entrenar
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ATRIBUTO
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Puntos
iniciales
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EXCELENTE
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Armas a distancia
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200 |
DESTREZA
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SALUD |
16
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Armas contundentes
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190 |
FUERZA
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FUERZA
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11
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Robar |
200 |
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DESTREZA
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9
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Golpe a traición |
200 |
Nivel 35 |
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CONSTITUCIÓN
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13
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Forzar cerraduras |
180 |
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AGILIDAD
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13
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CARISMA
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10
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BUENO
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Esquivar
Herida sangrante
Tolerancia química
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150
150
140
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Nivel 7
Nivel 10
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INTELIGENCIA
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10
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| NORMAL |
Desarmar
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110
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Nivel 30
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PASABLE
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Aturdir
Evadir pelea
Armas blancas
Artes marciales
Doble ataque
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100
100
90
100
100
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Nivel 13
Nivel 30
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Habilidades
especiales
Sigilo
Explosivos
Barrido
Golpe rejuvenecedor
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Nivel 18
Nivel 1
Nivel 120
Nivel 120
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MUY MALO
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Corte
profundo
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50
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Nivel
12
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Conocimientos
Costura
Mecánica
Cocina
Joyería
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Habilidades
especiales:
SIGILO
Desde
Nivel 18, se entrena
Nos oculta del resto de jugadores una vez logremos escondernos, pero
deberemos permanecer quietos o saldremos del escondite, siendo visibles
para los demás. También evita que los bots agresivos nos
detecten.
Para utilizarla, se usa el comando /sigilo.
Al ejecutarse con éxito, nuestro personaje no será visto
por los demás si hemos tenido éxito, pero debemos
permanecer quietos o al movernos todos los que están en la
habitación percibirán que sales de tu escondite con un
mensaje. Si la habilidad falla y no logramos escondernos, no podremos
volver a intentar escondernos hasta pasados 10 segundos como
mínimo.
EXPLOSIVOS
Desde
Nivel 1, innata
Una
bomba se
lanza contra un objetivo primario, siempre explota, nunca pifia, y
todos los miembros del bando atacado recibirán daño por
la explosión, ligeramente inferior al daño mayor que
siempre obtiene el objetivo primario. Las bombas hacen que los bots se
enfaden mucho con quien la ha lanzado, así que puede ser un arma
de doble filo. Varios personajes pueden morir a la vez como resultado
de la explosión, el reparto de experiencia y el resto de
cálculos es como si hubieran muerto uno a uno.
Además, las bombas son inefectivas contra personajes o Bots que
superan con creces el nivel de quien lanza la bomba.
BARRIDO
Nivel
120, se entrena
El personaje puede lograr encontrarse en situación de
empuñar el arma con la suficiente antelación y distancia
como para barrer con ella a varios contrincantes. Al realizar un
ataque, y si el barrido es posible y surge con éxito,
golpearemos al objetivo principal y como mínimo a uno más
de los contrincantes del bando atacado, aunque estos últimos
impactos no serán tan poderosos como el del primer objetivo. Un
barrido perfecto conseguiría afectar al objetivo principal y
hasta a cinco enemigos más, pero el barrido sólo es
posible con ataques normales.
GOLPE REJUVENECEDOR
Nivel
120, se entrena
Cuando uno de tus ataques resulta lo bastante satisfactorio para tu
mente perturbada, la adrenalina descargada convierte el golpe en
Rejuvenecedor, pasando a recuperar tu Salud parte del daño que
has provocado. Sólo los golpes normales pueden producir
rejuvenecimiento, además de los críticos.
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