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12 Delitos | Atributos de personaje | Habilidades de personaje | Mapa de la cárcel
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  DELITOS:


  ATRACADOR

  
Es un híbrido por naturaleza. Especie de mezcla entre Asesino a sueldo y Mafioso, el Atracador no pega tanto como estos delitos pero se defiende. Lo suple con su agilidad, haciendo que sea más difícil de aturdir, lo que le permite seguir tirando bombas o atacando. Es excelente con armas a distancia, también puede llegar a aturdir o desarmar según la necesidad, intercambiando los puntos de fuerza y destreza, y es muy útil la habilidad de robar. Puede llegar a aprender cocina, mecánica y costura. En resumen, un delito equilibrado y versátil, que no goza de tanta popularidad como otros, pero muy completo en niveles altos. Un poco difícil de subir de nivel.




HABILIDAD
Puntos
máximos

Entrenar


ATRIBUTO
Puntos
iniciales
EXCELENTE
Armas a distancia
200 DESTREZA

SALUD 16

Armas contundentes
190 FUERZA

FUERZA
11

Robar 200

DESTREZA
9

Golpe a traición 200 Nivel 35
CONSTITUCIÓN
13

Forzar cerraduras 180

AGILIDAD
13





CARISMA
10
BUENO
Esquivar
Herida sangrante
Tolerancia química
150
150

140
Nivel 7
Nivel 10

INTELIGENCIA
10
NORMAL Desarmar
110
Nivel 30



PASABLE


Aturdir
Evadir pelea
Armas blancas
Artes marciales
Doble ataque
100
100
90

100

100
Nivel 13





Nivel 30

Habilidades especiales
Sigilo
Explosivos
Barrido
Golpe rejuvenecedor


Nivel 18
Nivel 1
Nivel 120
Nivel 120
MUY MALO
Corte profundo

50


Nivel 12

Conocimientos
Costura
Mecánica
Cocina
Joyería










Habilidades especiales:

SIGILO
Desde Nivel 18, se entrena

Nos oculta del resto de jugadores una vez logremos escondernos, pero deberemos permanecer quietos o saldremos del escondite, siendo visibles para los demás. También evita que los bots agresivos nos detecten.

Para utilizarla, se usa el comando /sigilo. Al ejecutarse con éxito, nuestro personaje no será visto por los demás si hemos tenido éxito, pero debemos permanecer quietos o al movernos todos los que están en la habitación percibirán que sales de tu escondite con un mensaje. Si la habilidad falla y no logramos escondernos, no podremos volver a intentar escondernos hasta pasados 10 segundos como mínimo.


EXPLOSIVOS
Desde Nivel 1, innata

Una bomba se lanza contra un objetivo primario, siempre explota, nunca pifia, y todos los miembros del bando atacado recibirán daño por la explosión, ligeramente inferior al daño mayor que siempre obtiene el objetivo primario. Las bombas hacen que los bots se enfaden mucho con quien la ha lanzado, así que puede ser un arma de doble filo. Varios personajes pueden morir a la vez como resultado de la explosión, el reparto de experiencia y el resto de cálculos es como si hubieran muerto uno a uno.  Además, las bombas son inefectivas contra personajes o Bots que superan con creces el nivel de quien lanza la bomba.


BARRIDO
Nivel 120, se entrena

El personaje puede lograr encontrarse en situación de empuñar el arma con la suficiente antelación y distancia como para barrer con ella a varios contrincantes. Al realizar un ataque, y si el barrido es posible y surge con éxito, golpearemos al objetivo principal y como mínimo a uno más de los contrincantes del bando atacado, aunque estos últimos impactos no serán tan poderosos como el del primer objetivo. Un barrido perfecto conseguiría afectar al objetivo principal y hasta a cinco enemigos más, pero el barrido sólo es posible con ataques normales.


GOLPE REJUVENECEDOR
Nivel 120, se entrena

Cuando uno de tus ataques resulta lo bastante satisfactorio para tu mente perturbada, la adrenalina descargada convierte el golpe en Rejuvenecedor, pasando a recuperar tu Salud parte del daño que has provocado. Sólo los golpes normales pueden producir rejuvenecimiento, además de los críticos.





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