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Noticias de La Prision


Resolvemos 4 dudas de combate carcelario

Enviado por El equipo de PrisonServer.com

Lunes, 28 de Abril de 2008 a las 16:11 h.


El GameMaster Sobakus nos responde las siguientes cuestiones particulares que por su interés reproducimos para todo el mundo. Las preguntas están realizadas por un jugador, y de forma excepcional ante las dudas generalizadas, se contestan con bastante detalle.

Tened en cuenta que, lógicamente, no podemos "destripar" ciertas fórmulas o cálculos, pues no beneficiarían en nada al disfrute del juego. Sin embargo estamos seguros de que estas respuestas os ayudarán a tomar decisiones.



PREGUNTA Nº 1: Quiero aprender la habilidad Contrataque. Pero me preocupa cómo pueda afectar a mi otra habilidad Esquivar. ¿Cómo se decide cuándo recibimos un golpe en pelea y qué habilidad salta?


La secuencia de ataque en el servidor, muy simplificada, es:

1.- Se realiza la tirada de dados de ataque, teniendo en cuenta los atributos principales del personaje atacante (FUE/DES/AGI), y se determina la parte del cuerpo a donde va el ataque.

2.1 .- Si la tirada es "de baja calidad", el golpe SE FALLA y se tiran dados ver si resulta pifia.
2.2 .- Si la tirada es "de calidad media" se compara la "potencia de ataque" con los "puntos de defensa" (lo que se suele llamar ArmorClass en juegos de rol de mesa) del contrincante para determinar si el GOLPE ACIERTA. Si se acierta, se tiran dados para esquivar o engañar.
2.3 .- Si la tirada es "de alta calidad" se ACIERTA EL GOLPE y se tiran dados para determinar si es un Crítico (teniendo en cuenta de nuevo los atributos del atacante).

3.- Llegados a este punto ya sabemos si pegamos o no pegamos, que es la base de todo el asunto, y si es un golpe normal, un Crítico, una pifia o un engaño. Se calcula el daño base del golpe, dependiendo del arma y de la habilidad de combate relacionada con esa arma (contundentes, blancas, etc.)

4.- Se van evaluando las habilidades especiales de cada delito, siempre que el tipo de golpe admita esas habilidades (una pifia o un engaño, por ejemplo, nunca pueden producir cortes profundos, heridas sangrantes y cosas así). Esas habilidades especiales lo que hacen es aplicar cierto multiplicador al daño base que hemos calculado en el punto número 3.

5.- Al final del todo, y cuando ya se ha calculado si hay golpe, de qué tipo (normal/Crítico/especial/...), y la cantidad de daño que produce el golpe (que se resta ya de la Salud del contrincante), se determina si el contrincante sigue de pie (le queda Salud) y, si es así, se tiran dados para evaluar posibilidades de contraataque o frenesí final (por parte de la víctima) y de doble ataque o sadismo/ensañamiento (por parte del atacante).

Esto esta MUY simplificado, en realidad la parte del programa que se encarga de todos los cálculos del combate en el servidor abarca unas 3.500 líneas de código (unas 44 páginas impresas) del total de 31.860 lineas del servidor completo. Más del 10% del programa del servidor se dedica exclusivamente a calcular un golpe en combate.

Por otro lado, a grandes rasgos, los calculos básicos son muy similares a los de la mayoria de juegos de rol de mesa, como habrá notado cualquier rolero de la vieja escuela.




PREGUNTA Nº 2: ¿Qué se decide antes, el doble ataque del enemigo o mi contraataque? Porque está visto que si hay contrataque no hay doble ataque, luego contraatacando evito posibles dobles ataques...


RESPUESTA: En realidad una cosa no excluye la otra. O sea, puede producirse un doble ataque y un contraataque a la vez.

- El contraataque puede producirse siempre que se haya recibido algun golpe, siempre que no sea un golpe especial.

- El doble ataque puede producirse si se ha dado un golpe, siempre que no sea un golpe especial (tiro certero, etc.)

La única diferencia es que el contraataque tiene más posibilidades de salir que el doble ataque, pero aparte de eso se evaluan los dos a la vez y se activan a la vez.




PREGUNTA Nº 3: Quisiera saber la diferencia entre algunos bonos en los objetos, como los bonos a la destreza/fuerza que tenemos, bonos a las habilidades de un tipo de arma, así como los efectos del atributo "Bonus contra (un tipo de armas)" que tienen algunos objetos como las "botas de élite".


RESPUESTA:

- Destreza/Fuerza se usan, junto con otros datos, para calcular la "potencia de ataque", que determina si el golpe acierta o falla.

- Los bonos de tipos de arma (por ejemplo +5 armas blancas) se suman a la habilidad innata de ese tpo de arma al calcular el daño. Más bonus de armas blancas es lo mismo que más daño de armas blancas. Así de simple.

- El bonus contra un tipo de armas en las protecciones lo que hace es reducir la cantidad de daño recibido, nunca afecta a las posibilidades de acertar o fallar. Esta reducción de daño sólo se aplica si el golpe va a parar a la parte del cuerpo donde está esa protección. En el caso de la protección contra bombas es un valor global para todo el cuerpo, resultante de sumar todas las resistencias a bombas de todas las piezas de equipamiento.




PREGUNTA: Hay rumores de que algunos personajes atacan mejor a niveles distintos del 150. Por ejemplo al 149 o 147. ¿Me lo podríais confirmar?


RESPUESTA: Lo de los ataques a diferentes niveles se debe a defectos de redondeo en algunos cálculos, que estarán arreglados en la próxima actualización, y que se producen en ciertas circunstancias de atributos y/o habilidades con puntos impares. Aún asi, son ligeros desajustes que, según los cálculos realizados, no suponen una gran diferencia. En cualquier caso, se va a arreglar.





Esperamos que estas respuestas os hayan aclarado algunas dudas. Como regla general, queremos recordar que el Manual del juego disponible en la web es la referencia para dudas no tan concienzudas como estas.

--El equipo de PrisonServer.com




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